¿Cómo crecieron Sims en una tendencia cultural con un juego de construcción virtual?

Cuando el año 2000 lanzó mil mil, la banda de chicos y las estrellas del pop dominaron la lista de música, y la Estación Espacial Internacional dio la bienvenida a su primer personal, mientras que en el terreno, de hecho, TV CB Forever CB el grupo de apertura de los Castways en el programa fue reemplazado. «Sobreviviente» – Cuando más del 70 por ciento de los estadounidenses no tenían un teléfono celular y solo la mitad de las familias estadounidenses tenían una computadora.
El director de la Biblioteca de la Fundación de la Historia de los Videojuegos, Phil Salvador, refleja este período de rápido desarrollo tecnológico.
Salvador dijo: «Si estuvieras jugando juegos de computadora especiales, probablemente estuvieras jugando en la computadora familiar».
Este fue el momento en que se producía hardware de juegos, y títulos como Hello y los tiradores de la primera persona estaban en aumento. Pero una compañía de desarrollo de juegos, Max, estaba tratando de hacer algo diferente: los juegos de simulación, diseñados para copiar actividades de vida real.
El timón tenía un legendario diseñador de juegos Will Wright, que era una razón personal para este género.
«Will Wright realmente perdió su casa en ella Auckland Hills Fire En 1991, y tuvo que comenzar a reconstruir su vida, y esta muñeca se volvió impresionante para su idea sobre la casa.
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Inicialmente, un juego de construcción virtual, Doll House, no pudo tener más interés. Pero cuando Maxis fue adquirido por Electronic Arts en 1997, el EA reconoció el potencial único del juego.
Salvador señaló que la EA se dio cuenta de que a la gente le gusta contar historias e interactuar con personas artificiales más que el verdadero propósito del juego: construir casas. Esto fue cuando la EA transformó este concepto en una casa de muñecas.
Sims acaba de hacer una década en desarrollo, eventualmente haciendo un lugar digital donde los jugadores podrían superar las criaturas virtuales, el medio ambiente y la elección de la vida. Cuando comenzó el juego en febrero de 2000, era contrario a cualquier cosa que apareciera antes.
«Este es un juego en el que estás ayudando a las personas a trabajar en la casa y usar baños y cosas, y no es una idea inmediata de un juego forzado, pero una vez que la gente comenzó a mirarlo con sus manos, siento que estaban haciendo algo especial «, dijo Salvador.
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A pesar de competir con PlayStation 2 y Xbox, Sims rápidamente se convirtió en una tendencia cultural. A partir de 2002, se convirtió en el juego de PC más venta de la historia.
«Esto … es mirar detrás de todas las personas que hemos influido», dijo Laura Mile, presidenta de EA Entertainment, Technology and Central Development. «Muchas generaciones de personas han crecido con Sims».
La franquicia tiene una nueva explicación de lo que significa ser un juego, aproximadamente el 60 % de la reciente base de jugadores de juegos con mujeres. Con más de 500 millones de jugadores, Sims sigue siendo la marca más grande en los deportes de imitación de vida.
La larga vida útil de los Juegos de la Milla apoya que es un lienzo abierto para que los creadores se muestren, independientemente de su edad.
«Un jugador, ya sea que tenga 12 u 82 años, siempre se puede conectar con la cultura que le gusta a través de Sims», dijo Mile Mile.
Sims también resuena con los fabricantes de cultura. Este año, Dooja Kate, ganador del Premio Grammy, se unió directamente a las celebraciones de Sims de 25 horas, como The Chapel Rowan, una nueva corona. El mejor artista nuevo Aquellos que expresaron su interés en estar semificados, destinados a estar en la elección de guisantes y animales de vidrio negros, quienes grabaron sus canciones en el lenguaje imaginario creado para el juego.
«Smilesh Sims tuvo una idea maravillosa y maravillosa, tengo que decirlo». «Lo que hace, le permite al jugador decir: ‘Hmmm, creo que están diciendo’, y permitiendo elecciones, creatividad y significado que está directamente vinculado al jugador».
Bajo la dirección de Franklin, la franquicia Sims 4 se ha convertido en el título más jugado, que ha ofrecido a los jugadores un control sin precedentes sobre sus sims y su entorno.
«Recibimos historias todo el tiempo que las personas, por ejemplo, quieren ser arquitectos, por lo que van y juegan con el edificio en Sims, y se traduce en ello: ‘Hola, mi propio Franklin dijo Franklin, Franklin, dijo, «dijo Franklin.
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Él dijo: «También hay muchas personas que experimentan sus vidas en Sims, donde algunas personas construirán una familia, encontrando algo que los haga felices con este propósito y esto tiene un impacto con las personas pequeñas». «Este es un lugar seguro, y es un universo esperanzador. Es un lugar donde, al final, todo funciona».
Dado que Sims celebra su 25 cumpleaños, su legado es innegable.
«En términos de importancia, está muy cerca de la parte superior de la lista», dijo Salvador. «Cuando piensas en los juegos que realmente causaron que los videojuegos se rompieran, ya sabes, Dom, que es el juego, uno de los primeros juegos que fue la primera persona en la que realmente se hizo clic».
Y debido a que el juego sigue siendo relevante, Salvador dijo: «Todos se traen un poco en el juego. Todos se vuelven un poco diferentes de él, con la intención de los desarrolladores mucho más.